viernes, 30 de septiembre de 2016

[Videojuegos, Personal] Un personaje transgénero en Animal Crossing: New Leaf

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Esta entrada la estoy escribiendo en primer lugar, pero se publicará en segundo lugar, y es hermana de ésta otra.


Mi experiencia con Animal Crossing se limita a jugar muchísimas horas en muy poco tiempo al Wild World, terminar harto de mis vecinos y no volver a tocarlo. Nunca había probado ningún otro, aunque sé que está muy consolidada la opinión de que el de GameCube es un imprescindible del catálogo de la consola. Dejé el Wild World sobre todo porque absolutamente todos los vecinos eran muy bordes conmigo, se reían cuando me picaban las abejas y me llamaban cosas feas cuando hablábamos. Pero quitando eso, recuerdo con mucha nostalgia el tiempo que me pasé pescando, cazando bichos y buscando fósiles. A lo que más tiempo dediqué fue al museo, me lo pasé genial, pero se terminó haciendo viejo (it gets old really fast, como quiera que se traduzca esa expresión al castellano sin parecer Google translator). 

Tenía la sensación de que era un buen juego que no supe disfrutar. Así que hace poco conseguí meterle un buen CFW a mi 3DS y decidí probar el New Leaf, la entrega para 3DS, para salir de dudas sobre si terminar comprándolo o decidir que no es para mí. 

Mi personaje en Animal Crossing: New Leaf saliendo con los ojos medio cerrados en las fotos. Por algún motivo tras visitar varias veces una isla tropical, cambié de raza.

Una tarde de agosto disfrutando de los fuegos artificiales con Monica Lewinsky mi teniente de alcalde Canela. *

En el Wild World me hice un personaje femenino, como en la mayoría de juegos en los que puedes seleccionar el género del personaje. Aclaro desde ya que no sé utilizar correctamente los términos sexo, género y demás. En New Leaf ni me acordé de que me gustaba más jugar como una chica, lo empecé con hambre de jugar y me hice un chico sin pensar. Caí en la cuenta cuando ya llevaba demasiadas horas de juego y no quería empezar una nueva partida para eso. Me di cuenta una vez más de que el personaje masculino me resultaba muy poco interesante y que la ropa no me gustaba en absoluto, además de que la tienda de las Hermanas Manitas llevaba ya varios días vendiendo casi exclusivamente ropa de chica, así que por probar, me puse un vestido. Me dejaron ponérmelo, vi que me quedaba un poco raro y me lo quité.

En otras entregas de Animal Crossing, la misma prenda cambia de forma según se la ponga un chico o una chica, se convierte en camiseta o vestido, con el mismo estampado; o directamente no la podía utilizar un personaje del género "contrario". O eso creo recordar haber jugado o haber leído. En Wild World yo era una chica, así que creo que no había ningún problema en que me pusiera vestidos, faldas o pantalones, ni idea de cómo se comporta el juego con un personaje masculino. 

Un par de días después compré una peluca femenina que había en la tienda de complementos, más que nada por curiosidad y porque me hicieron un destrozo en la peluquería cuando fui de visita al pueblo de una amiga.

B. y yo dándolo todo en la discoteca de su pueblo, momentos antes del fatídico corte de pelo. Yo no tengo fotos de lo que me hicieron, pero creo que ella sí.

Estupor entre los vecinos tras probarme la peluca y un vestido.

No me disgustaba la peluca, y el juego me permitía llevarla y ponerme los vestidos que yo quisiera. Empecé a comprar los que me gustaban en la tienda, a diseñar los míos propios y a descargar diseños de otra gente. La gente hacía referencia a que me vestía de chica, y cada vez que pregunto por un vestido en la tienda me dicen "Ah, quieres comprar algo para regalar a otra persona", y cuando me lo pruebo me dicen "Bueno... seguro que atraes muchas miradas por la calle, desde luego".
La gente me sigue hablando en masculino, pero aunque algunos vecinos (pocos) me dicen cosas como "qué ropa más rara llevas", muchos me dicen "pues te queda muy bien, sigue llevando lo que te guste".


Venada es de las vecinas más nuevas del pueblo, pero desde que "me convertí en chica" es de las que mejor me trata, no sé por qué. 

Aquí el misgendering más grande que me he encontrado, no sé si intencionado o no; Poncho nunca me llamó "hombretón" antes. Este es el más "hostil", para que os hagáis una idea de lo bien que se lo están tomando mis amigos del pueblo (con Poncho tengo la relación al máximo). A los que me dicen cosas un poco más maleducadas se les nota muchísimo que no lo hacen intencionadamente. Miradme, parezco un feminista aliado de Twitter.

Una noche cualquiera, reflexionando todo casual sobre la disforia, los roles de género y la opresión cishet en la sociedad actual.

No sólo la gente hace referencia a mi cambio de estilo, sino que están pasando más cosas. La más gorda a nivel de juego es que unos tres días después de empezar a ponerme ropa de chica y pelucas, mi personaje cambió la animación de correr por la del personaje femenino. Eso a nivel de cambio de género es una estupidez, pero me parece un gesto enorme que hayan programado eso dentro del juego. Llevo así apenas cinco días, por lo que no sé qué más cambios habrá, pero es algo poco común en un juego, al menos en mi experiencia. 

Sí sé, por leer algunas cosas por internet, cosas que ocurrirán y que no he visto aún. Por ejemplo yo aún no he desbloqueado la peluquería, pero sé que cuando la desbloquee y me haga un gran número de los peinados, desbloquearé la opción de hacerme peinados del otro sexo; con lo cual será mi pelo real y no una peluca que me pongo como si fuera carnaval. Creo que hay también maquillaje, pero no tengo ni idea de si lo podré utilizar con mi personaje masculino. De todas formas no creo que lo use, ya que ni con un personaje femenino me llamaría la atención.

Realmente el cambio ha sido poco traumático, y apenas algo más que visual. En ningún otro juego (y este no va a ser la excepción) ha variado mi comportamiento por mi género. Mi casa sigue estando decorada a mi gusto, hago lo mismo (sobre todo conseguir cosas para el museo y coleccionar muebles), hablo con la misma gente y de la misma manera. 

Aparte de todo, fuera del juego no soy una persona transgénero, por lo que no necesito identificarme con mi personaje del juego, ni tengo una referencia real de lo fiel que es el reflejo de este cambio de género, ni pido sentirme representado en el juego. Porque yo no he pasado por esto.

Jugar en el papel de un personaje masculino que con el tiempo ha pasado a ser femenino ha sido algo que ha venido casi sin querer. Pero el hecho de que un juego permita que suceda esto, y además no se lo tome a cachondeo sino que lo haga con respeto y sobre todo con esta enorme naturalidad, es algo que creo que merecía la pena señalar. Y sobre todo teniendo en cuenta que este juego viene de Japón.

No voy a hablar en profundidad sobre la homosexualidad en Japón porque es un tema muy complejo y que daría para una entrada propia y muy larga, para la cual además no estoy capacitado. Pero a grandes rasgos, allí la homosexualidad no es tabú, no está castigada ni perseguida, pero está poco respetada por así decirlo. Sólo tenéis que ver personajes como Hard Gay (en Japón hay telebasura para dar y tomar), o pensar en cualquier personaje homosexual, andrógino, travestido o transgénero de cualquier anime o videojuego que conozcáis. Siempre hay ejemplos respetuosos, interesantes y bien construídos como Kanji y Naoto de Persona 4, pero en general casi todo lo que se os ocurra es el equivalente Japonés a los chistes de mariquitas de la calle Sierpes.

No sé si hay más juegos en los que tengas la libertad suficiente como para hacer una cosa así. He oído hablar bien del sistema de creación de personaje de un Saints Row, no recuerdo cuál, que te permite usar rasgos femeninos y masculinos indistintamente en el mismo personaje. Esto no me interesa tanto ya que conociendo la saga, creo que lo hacen más por los loles y por el cachondeo de "crear un monstruo super bizarro xdxd" que por inclusión de colectivos. Me gustan más ejemplos como algunos Harvest Moon donde creo que podías casarte con personajes de cualquier género como si fueran personas en vez de genitales andantes.

Si conocéis juegos que, ya sea con la libertad de Animal Crossing, o con una historia más cerrada, te permita o te haga jugar como un personaje LGTBHIJKLMNOPQ me gustaría que me lo dejárais en los comentarios, y sobre todo me interesaría que fuera dentro de un ámbito que no sea el típico para estas cosas (o sea, indies occidentales de PC. Cuanto menos indies, occidentales y de PC sean los ejemplos, mejor, pero agradezco cualquiera en realidad).

Llevo un parasol a todas partes porque no quiero ponerme moreno.



*El comentario de Canela Lewinsky es bromis, y es en referencia a la fiebre que ha despertado este personaje y la cantidad de gente que la tiene como waifu. Incluso a la cantidad ingente de doujins demasiado eróticos que protagoniza la pobre Canela. No pretendo faltarle el respeto ni a Monica Lewinsky ni a la encantadora Canela.

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viernes, 23 de septiembre de 2016

[Videojuegos, Personal] Juegos de rol y juegos para rolear

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Esta entrada es hermana y, en parte, presentación de ésta otra.

Mi género de videojuegos favoritos siempre ha sido el JRPG. Japanese Role Playing Games. Juegos de rol japoneses. Reflexionando ahora, muchos años después de empezarlos a jugar y decidir  que mis juegos favoritos están dentro de este género, veo que no entiendo el nombre.


Me gustan mucho los JRPG, y también me gustan mucho los juegos de rol tradicionales de papel y lápiz, pero veo que los JRPG están muy alejados de ese rol tradicional. Y que los que más se acercan son los RPG occidentales, por los que no siento una especial simpatía como género. 

En un juego de rol tradicional interpretas a un personaje, dentro de una ambientación X, y utilizas unas mecánicas de juego (el sistema de juego, que sería el "motor" si fuera un videojuego). Los RPG occidentales han trasladado esto a los videojuegos. Un juego de rol depende muchísimo del director de juego, más que del libro de reglas original. El director tiene una libertad absoluta para hacer y desacer lo que quiera, incluso tiene una libertad absoluta para obedecer lo que le diga el libro de reglas dejando de lado esa libertad. Aun así, la idea general de estos juegos es la de tener una gran libertad para ir donde quieras, hacer lo que quieras, interpretar a tu personaje como quieras... y que los combates y los eventos se resuelven por medio de unas características y habilidades en tu hoja de personaje, y tiradas de dados. Supongo que muchos sabéis cómo funcionan los juegos de rol de papel y lápiz, pero os pongo un ejemplo para los que no hayan jugado nunca.


Mi versión fotocopiada de La Llamada (edición de Joc), mi juego de dados azules y los que han venido después, y el libro que encuaderné yo mismo recopilando partidas y campañas. Cuántas horas de felicidad me habrán dado.


Por ejemplo, mi personaje se encuentra una puerta que está cerrada con llave. Quiero abrirla. El director de juego me pide que tire por Mecánica para forzar la cerradura. Lanzo el dado de 100, saco un 68. Mi personaje tiene 80 puntos en Mecánica. Abro la puerta sin problemas.

O no quiero forzarla, y prefiero buscar al guardia que tenga la llave y tirar por Elocuencia para convencerle de que la abra. O prefiero tirar por Seducción para engatusarlo y quitarle la llave. O por Sigilo para robársela sin que se dé cuenta de que me he acercado a él. O prefiero buscar otro camino y pasar por la ventana, para lo cual el director me pide una tirada de Agilidad x 3. Mi personaje tiene 10 puntos de Agilidad, tiro el dado de 100 y saco un 50. Necesitaba un máximo de 30 puntos (Agilidad x 3), con lo cual me caigo mientras trepo. El director me pide una tirada de Suerte para decidir si me parto la cabeza al caer. Como veis, hay una gran libertad de acción, y la consecución de lo que se te ocurre hacer depende de tu imaginación, tus habilidades y la suerte con los dados, aunque todo depende finalmente de la voluntad del director.

En Fallout 3, por poner un ejemplo que me resulta familiar, se nos presentan misiones o quests que podemos resolver o ignorar, y en muchos casos se nos ofrecen distintos caminos que tomar para resolver las misiones (la mítica misión de destruir Megatón accionando la bomba o avisar al sheriff de las intenciones del desconocido que nos lo ha propuesto). Pero para eso se realizan "tiradas de dados invisibles" para intentar convencer a alguien de algo con nuestra Elocuencia, o para decidir si un personaje confía en nosotros basándose en nuestro medidor de "karma", por ejemplo. 

Los JRPG suelen tener historias bastante cerradas que no te dan tanta libertad de decisión, aunque siempre hay excepciones como en todo. De hecho lo que más me gusta de estos juegos es que tradicionalmente han servido como lienzo para contar historias larguísimas, con mucho desarrollo de personajes, con una cantidad inmensa de localizaciones para visitar, sin miedo a meter diálogos largos que en otros juegos entorpecerían el ritmo, pero que aquí son parte del género y si no te gusta "ya sabías a lo que venías". Sin embargo los personajes ya están escritos. Pueden estar muy desarrollados, pero tú no decides cómo se desarrollan.


Esta es la parte más técnica, pero en realidad el nombre de "juego de rol" hace referencia a la posibilidad que te da el juego de interpretar un rol, un papel. Esto es algo que siempre he evitado, porque me considero una persona poco imaginativa. Tanto en las pocas ocasiones en que he jugado al rol (me gusta más dirigir que jugar) como jugando a juegos como Fallout 3, me he comportado como lo hubiera hecho yo mismo. Sin embargo hace poco he descubierto el inmenso placer de interpretar a un personaje que no tenga que ver conmigo mismo. 

Yo disfrutaba de dirigir porque me permitía crear una ambientación y una trama. Pero he visto que jugar es la única manera de desarrollar un personaje hasta las últimas consecuencias. Y en mis últimas partidas he hecho lo que creo que han hecho los autores que mejores personajes han creado: ser consecuente con su personalidad y actuar de acuerdo a ella, no juzgarlos, no castigarlos, no ayudarlos, y dejar que el personaje actúe como debe hacerlo, sea lo que conviene en ese momento o no. Si mi personaje es un total sinvergüenza, no va a dejar de serlo porque pueda traerme problemas.

Realmente no hay muchos videojuegos que te den la libertad de interpretar a un personaje de esa manera, y menos crearlo desde cero. Intenté hacerlo en Fallout New Vegas, pero dejé la partida al poco de empezar y ya ni recuerdo qué tipo de personaje quería ser. De todas formas hay gente que juega de esta manera a juegos muy cerrados que apenas permiten cambios, como los Walking Dead de Telltale y esas runs famosas de "Lee mudo" en las que eligen siempre que sea posible la opción de no contestar, guardar silencio y dejar hablar a los demás.

Hay otros juegos en los que la gente rolea aunque el juego no te lo ofrezca abiertamente. Por ejemplo, en GTA IV me gustaba conducir respetando los semáforos y el tráfico, simplemente porque disfrutaba de la ciudad y el control de los vehículos cambió mucho respecto a las anteriores ediciones (en mi opinión cambió para bien). 

Recientemente me he puesto a pensar en que si nos guiamos por esto, se pueden considerar buenos juegos de rol cosas como Los Sims, Animal Crossing, Minecraft... Juegos que no tienen ninguna trama pero que te dan total libertad para que crees la tuya propia. Un ejemplo que yo no he tocado en absoluto pero que he oído que es la máxima expresión de esto es DayZ, en el que la gente juega online con otra gente y rolean hasta el extremo haciendo cosas que no son necesarias para el juego pero que te dan una gran inmersión.

¿Conocéis ejemplos de juegos que te permitan jugar de esta manera? Tengo bastante curiosidad y desconozco mucho esta forma de jugar, ya que siempre he huido un poco de los juegos sin historia.
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lunes, 5 de septiembre de 2016

[Videojuegos] Dementium: The Ward

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Lo de tener capturas sólo en lo que juegue en PSP es un lío, porque las entradas de cualquier otra plataforma no van a tener capturas. En esta entrada estreno un nuevo formato con la única intención de que me haga más fácil escribir las reseñas y no darles mil vueltas y correcciones hasta dejarlas morir en los borradores.


Introducción


Dementium: The Ward es uno de esos juegos importantes de NDS que deben estar en cualquier colección que se precie, se lo habréis oído a más de un aficionado. Más como testimonio que como juego. Más por lo que intenta que por lo que consigue. Es un survival horror en primera persona para Nintendo DS, la consola que, tan injustamente como la Wii o cualquier otra consola "reciente" de Nintendo, ha sido etiquetada por los entendidillos de turno como "para casuals". La consola de los Imagina Ser, de Nintendogs, de Brain Training, tiene un survival horror en primera persona. Eso es digno de ser destacado, como una comedia romántica dirigida por Wes Craven.

¿Pero sería una buena película una comedia romántica dirigida por Wes Craven? Pues igual que todo en la vida, habría que comprobarlo. No hay que juzgar automáticamente como malo algo desconocido, ni como bueno algo sólo por ser novedoso.

A Dementium le pasa eso, que hay que comprobarlo por uno por uno mismo. Y, para mi gusto, no es un survival horror demasiado bueno. Flojea en casi todo, pero no es demasiado malo en casi nada. Tiene algo que no sabría describir y que hace que sea un juego que merece mucho la pena jugar. 

Lo bueno


Dementium: The Ward es un juego, sobre todo, valiente. Intenta muchas cosas, y aunque no le salgan completamente bien, las novedades que propone son interesantes. Lo primero a destacar es el control táctil. No parece muy cómodo al principio, pero tardé muy poco en acostumbrarme y terminé jugando muy bien con él incluso en partes en las que hacía falta un control muy ajustado (como cuando no te queda munición, te queda poca vida, te encuentras rodeado de enemigos y sólo puedes escapar rezando para que no te den los dos golpes que te quedan para morir). 

La ambientación en el hospital no está nada mal, lo cual es una de las cosas imprescindibles para un survival horror. Todas las plantas son muy parecidas, hay una cohesión entre ellas, pero cada una tiene una... vibración única. No es que sean muy distintas, pero lo suficiente como para que sepas que has cambiado de zona y no tengas la sensación de estar paseando por los mismo pasillos una y otra vez. Es un cambio pequeño pero que existe, es sutil y eso me gusta. Tiene algunas zonas de exterior como el "jardín" o lo que sea que hay en la planta más baja, la azotea... y el sótano también es un cambio bastante radical respecto al resto de zonas. No todo es genial, pero se nota que al menos hay un esfuerzo.

Hay una variedad de armas suficiente. Habrá gente que eche en falta algo más, pero yo soy partidario de que los survival horror no se conviertan en un Call of Duty a la segunda hora de juego, y para mi gusto hay incluso demasiadas armas. De hecho me pasé el juego sin conseguir una, por error, que además es de las más útiles según la gente. Además, aunque haya bastantes armas, siempre hay situaciones y enemigos que necesitan una u otra, así que las acabarás usando casi todas en algún momento.

Lo malo


Lo más llamativo es el apartado técnico. Aunque Nintendo DS es una consola con capacidad para mover juegos en 3D, casi todo lo que he jugado es 2D y es donde más brilla la consola. Este juego es 3D, poligonal o como queráis, y flojea mucho en el aspecto gráfico. No sé si ha envejecido mal o si cuando salió ya era malo, y no sé si los juegos poligonales en esta consola son así de flojos o es este especialmente malo. El caso es que los poligonazos cantan mucho, las texturas se ven muy feas y en general hay un aura de "cutrez" que no puedo dejar de ver. Y en el caso de este juego no le da encanto ni personalidad, es cutre sin más.

El sonido en Dementium también deja bastante que desear. Los sonidos de las armas suenan, una vez más, cutres y enlatados. Los gruñidos de los enemigos resultan repetitivos y molestos demasiado pronto. La música o no existe o no la recuerdo. Ninguna de las dos es buena señal.

Esto es algo que yo percibo como malo pero sé que hay mucha gente que lo ve como bueno: la dificultad. No es un juego especialmente difícil, pero tiene dos o tres momentos muy injustos, y para colmo el sistema de checkpoints es muy aleatorio. Recuerdo especialmente el último capítulo, que consiste en un pasillo larguísimo lleno de enemigos que termina en el jefe final del juego, y no hay ni un solo checkpoint en el capítulo. Si te mata el jefe, vuelves a repetir el pasillo. 

Y sé que este no es un juego de historia, que estoy pidiendo cosas que el juego no promete, pero esto ya es personal. La historia brilla por su ausencia. Me faltaban razones para seguir avanzando la mayor parte del tiempo. Tampoco me quiero extender más en esto.

Conclusión


Dementium: The Ward tiene más valor por lo que intenta que por lo que consigue. Tiene más valor como pieza de museo que como juego en sí. Al margen de todo esto de la "rareza" que es, tiene un cierto carisma que no sabría decir de dónde viene. Da la impresión de que el juego se hizo con un cierto cariño y con buenas intenciones, no sólo intentando llenar un hueco de mercado y sacar billetes.

Merece la pena que probéis un survival horror en Nintendo DS, ya sólo por eso mismo. Además, como se suele decir, es un juego inofensivo; puede que no te guste, pero no te va a ofender como fan del género. A mí me gustó y estoy contento de haberlo jugado e incluído en mi colección.

Lo primero que me llamó la atención de este juego es su portada. Es una de mis favoritas de NDS.



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